Combo Plan 是一款基于 GAS(游戏能力系统)的 Unreal 插件,让你能够专注于连击/战斗设计,使用自定义图谱和基于节点的编辑器,提供快速、灵活且愉快的开发体验。

 

这个插件的主要理念是尽量缩短设计和原型新战斗系统/连招的迭代时间。

 

配合优质的动画包,这个插件希望能满足游戏开发者快速高效构建近战战斗系统所需的一切。

 

以集成为核心构建

 

从零开始构建时,以集成为核心,你不需要懂 GAS 也能使用或集成 Combo Graph。它以GAS和增强输入为核心,以易于理解的方式播放连招动画和设置每个节点之间的输入过渡。组合图资产可以通过能力任务从游戏能力中运行,或通过游戏任务在其他地方运行,比如角色蓝图或行为树任务。

 

多人游戏支持

 

在GAS和增强输入的基础上,复制和多人支持成为插件设计和开发过程的重要组成部分。在游戏能力内运行组合图,并用能力任务处理动画蒙太奇,你就能获得正确的本地预测和复制。

 

只是要知道,虽然你可以直接在Combo Graphs中使用动画序列(下面会有更多信息),但这些序列像Animation Montage那样被正确复制。请参见免责声明部分。

 

组合图资产

 

组合图资源可以在内容浏览器中创建,并在专用的组合图编辑器中进行编辑。它是一个基于节点的编辑器(类似于行为树),你可以添加任意数量的连击节点来生成连击字符串,添加你想要的输入动作以在这些节点之间切换,并配置每个节点在收到成功命中通知时可选择应用游戏效果容器(非GAS用户则是伤害),游戏效果成本, 以及游戏提示容器(用于视觉特效/特效应用于命中)。

 

Combo Graph提供两种组合节点:基于蒙太奇和基于序列,但你可以通过Blueprint创建自定义组合节点以提供额外逻辑。

 

碰撞组件

 

虽然这不是插件的核心,但Combo Graph内置了碰撞组件。但它与连招系统并未紧密结合。连击图则依赖于命中碰撞系统在命中判定时发送给连击能力持有者的游戏事件,以及正确的有效载荷信息,如发起者/目标和带有目标数据的命中结果。

 

这样做,集成第三方碰撞系统或你自己的机制相当简单。

 

ComboGraphCollisionComponent 是一个演员组件,为使用轨迹的注册网格提供基本的碰撞检测机制。它实现了简单的命中判定逻辑,并非用来取代更强大的解决方案,比如Combat ComponentsAGR Pro(v4中的Combat Manager),而是为那些没有或不愿意使用上述插件,或没有游戏自定义碰撞系统的玩家提供一种快速简便的碰撞处理方式。

 

文档还包括战斗组件AGR Pro的集成指南。

 

自动设置

 

此外,在连击系统中设置动画通常依赖于为每个动画蒙太奇设置大量动画通知状态(ANS),比如设置连击或碰撞窗口。这个插件自带“自动设置”功能,可以让你在蒙太奇播放时设置一组通知状态触发,无需逐一编辑每一个动画素材。不过,你仍然可以通过在动画素材中定义这些通知状态来进一步调整它们的使用方式(比如自动设置只有在动画没有在时间线中定义时才会进行)。

 

这对原型制作非常有利,节省了很多时间。

 

行为树与人工智能支持

 

Combo Graph 内置了一个用 c++ 实现的行为树任务,方便在行为树内轻松运行 Combo Graph 资产。

 

演示项目和文档都演示了如何利用提供的游戏任务轻松创建自己的行为树任务,任务包含所有必要的代理,帮助你对图形执行结束做出反应,以及模拟连招输入的辅助工具。

 

免责声明

  • 使用序列节点时,蒙太奇会在进行播放蒙太奇任务前动态创建。从序列中提取的动态蒙太奇非常适合原型制作,但目前网络连接时效果不佳。如果你是为多人游戏开发,请在完成原型阶段并完成连招的锁定后,将动画片段转换为动画蒙太奇。
  • 不包含动画,这个插件主要是为了提供底层游戏系统,方便你与现有动画或市场上的其他动画包一起使用。
  • 该插件仅在 Windows 4.26 / 4.27 / 5.0 早期访问版本上进行了测试。支持Mac或Linux平台。这并不意味着插件不能在这些平台上运行,但如果有编译错误,你可能需要自己解决。

 

制作人员

  • 用于绘制连击图中输入动作的符文/图标来自Xelu的手柄和键盘提示。非常感谢Nicolae Berbece和“那些了不起的家伙”以知识共享0(CC0)将本包发布为公有领域。
  • 插件缩略图和资源图标中使用的剑图标是由Lorc根据CC BY 3.0制作的(链接至原始资料))
  • 一开始是用通用图作为基础学习材料。没有这个极好的资源,插件的开发是不可能的。

    技术详情

    特色:

    • 自定义编辑器——高度定制的资产编辑器,带有如图表和Persona(动画)视口/预览的状态机。
    • 可以在图表中使用序列或蒙太奇。
    • 增强输入——可以使用增强输入定义过渡,并在图表中通过键盘/手柄图标显示。
    • 动画通知状态的自动设置机制
    • 可以为每个节点定义GE成本和效果容器(例如伤害)。
    • 非GAS用户可以通过虚幻的伤害系统使用类似容器施加伤害。
    • 可以不用玩法能力也能用连招图
    • 可以为每个节点定义游戏提示容器(比如用于击中效果的SFX / VFX)。
    • 复制版和多人模式

     

    代码模块:

    • ComboGraph(运行时)
    • ComboGraphEditor(编辑器)

     

    C++ 类数量:60

    网络复制:是的

    支持的开发/目标构建平台:Windows、Mac、Linux

    版本:1.6.0(5.3 / 5.4 / 5.5) / 1.3.5(5.1 / 5.2) / 1.3.1 (5.0 / 4.27) / 1.1.0 (4.26)

    兼容性

    支持的虚幻引擎版本
    4.26 – 4.27和5.0 – 5.7
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