GAS Companion旨在成为GAS驱动项目的通用基础,无需做出任何游戏设计选择。系统的各个部分旨在根据项目需求进行子类化和定制。

 

它包含了必要的初始 C++ 设置、辅助工具以及启动新项目的额外功能,该项目旨在使用 Epic 的 GAS 插件(主要用于 Fortnite 和 Paragon,并在 Action RPG 项目中展示过)

 

它使非 C++ 开发者仅使用蓝图即可作 GAS。即使是不支持蓝图,GAS中需要C++的部分,比如游戏属性,也可以通过自定义的C++生成向导来处理属性集。

 

同样,GAS Companion 可以帮助正在考虑使用 GAS 的现有项目,加快实施速度,或提供指导。

  • 支持模块化游戏玩法和游戏功能(仅限5.0 / 4.27)
  • 增强输入集成(仅5.0 / 4.27)
  • 作为插件提供,方便项目间共享代码
  • 图友好,不需要深入CPP那边,你可以直接实现能力
  • 而且对C++友好!你可以很容易地从提供的 C++ 类扩展和/或修改插件源代码。
  • 非游戏特定这个插件不会对你的游戏设计和决策做任何假设,设计得足够通用,可以在任何类型的游戏中使用。
  • 灵活的属性集 / 属性框架 通过编辑器中手工制作的属性集向导生成自定义属性。
  • 能力队列系统(带调试小部件!更多信息见下文)
  • 忽略能力消耗特性(可以“大致”检查能力消耗,更多信息请见此处)
  • 近战连击系统 简单定义近战技能与连击能力的方法
  • 游戏能力/效果定义数据驱动的方式,用于指定通过文件菜单访问的常见父 GA / GE 类
  • 直观的UI框架,带有HUD UserWidget,能够对GAS相关事件做出反应(支持自定义属性和事件,监听GameplayTags、GameplayEffects以及CooldownStart / End)
  • 属性集默认设置,包含最常用属性(生命值、耐力、法力)
  • ASC在玩家状态(玩家角色)或在Pawns(对AI/NPC角色)上使用
  • 人工智能任务 通过行为树中的标签或职业激活能力

 

特色

 

能力队列系统

  • 存储失败的能力,并在之前的运行能力结束时重新触发

 

自定义能力系统组件与游戏能力

  • 启动属性、效果和能力的支持
  • 按职业/标签激活能力(并返回激活能力)
  • 使用onAbilityEnd代理的能力(对行为树任务非常有用)
  • 带有游戏效果容器的能力(灵感来自动作角色扮演项目)

 

模块化游戏角色

  • 支持游戏功能扩展并实现 IAbilitySystemInterface

 

基于组件 大部分 API 由 Actor 组件(核心/组合/能力队列)提供。

  • 能力系统辅助(能力激活、检查GameplayTags等)
  • 能力、属性和角色生命周期事件(OnAbilityActivated / Commit / Ended / Failed, OnAttributeChange, OnDamage, OnDeath, OnGameplayTagChange, OnGameplayEffectStackChange, OnCooldownStart / End 等)
  • 技术详情

    代码模块:

    • GASCompanion(运行时)
    • GASCompanionEditor(编辑)
    • GASCompanionDeveloper(仅未煮熟)

     

    蓝图数量:19

    C++ 类数量:103

    网络复制:是的

    版本:6.1.1 (5.3, 5.4, 5.5) – 6.1.0 (5.2) – 6.0.0 (5.0 / 5.1)

    • 支持的开发平台:Windows、Mac、Linux
    • 支持的目标构建平台:Windows、Mac、Linux

    版本:3.4.0 (4.27) / 2.1.1 (4.26) / 1.1.2 (4.24-4.25)

    • 支持的开发平台:Windows / Mac
    • 支持的目标构建平台:Windows,Mac

       

    兼容性

    支持的虚幻引擎版本
    4.24 – 4.27和5.0 – 5.7
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