
GAS Companion旨在成为GAS驱动项目的通用基础,无需做出任何游戏设计选择。系统的各个部分旨在根据项目需求进行子类化和定制。
它包含了必要的初始 C++ 设置、辅助工具以及启动新项目的额外功能,该项目旨在使用 Epic 的 GAS 插件(主要用于 Fortnite 和 Paragon,并在 Action RPG 项目中展示过)
它使非 C++ 开发者仅使用蓝图即可作 GAS。即使是不支持蓝图,GAS中需要C++的部分,比如游戏属性,也可以通过自定义的C++生成向导来处理属性集。
同样,GAS Companion 可以帮助正在考虑使用 GAS 的现有项目,加快实施速度,或提供指导。
- 支持模块化游戏玩法和游戏功能(仅限5.0 / 4.27)
- 增强输入集成(仅5.0 / 4.27)
- 作为插件提供,方便项目间共享代码
- 蓝图友好,不需要深入CPP那边,你可以直接实现能力
- 而且对C++友好!你可以很容易地从提供的 C++ 类扩展和/或修改插件源代码。
- 非游戏特定这个插件不会对你的游戏设计和决策做任何假设,设计得足够通用,可以在任何类型的游戏中使用。
- 灵活的属性集 / 属性框架 通过编辑器中手工制作的属性集向导生成自定义属性。
- 能力队列系统(带调试小部件!更多信息见下文)
- 忽略能力消耗特性(可以“大致”检查能力消耗,更多信息请见此处)
- 近战连击系统 简单定义近战技能与连击能力的方法
- 游戏能力/效果定义数据驱动的方式,用于指定通过文件菜单访问的常见父 GA / GE 类
- 直观的UI框架,带有HUD UserWidget,能够对GAS相关事件做出反应(支持自定义属性和事件,监听GameplayTags、GameplayEffects以及CooldownStart / End)
- 属性集默认设置,包含最常用属性(生命值、耐力、法力)
- ASC在玩家状态(玩家角色)或在Pawns(对AI/NPC角色)上使用
- 人工智能任务 通过行为树中的标签或职业激活能力
特色
能力队列系统
- 存储失败的能力,并在之前的运行能力结束时重新触发
自定义能力系统组件与游戏能力
- 启动属性、效果和能力的支持
- 按职业/标签激活能力(并返回激活能力)
- 使用onAbilityEnd代理的能力(对行为树任务非常有用)
- 带有游戏效果容器的能力(灵感来自动作角色扮演项目)
模块化游戏角色
- 支持游戏功能扩展并实现 IAbilitySystemInterface
基于组件 大部分 API 由 Actor 组件(核心/组合/能力队列)提供。
- 能力系统辅助(能力激活、检查GameplayTags等)
- 能力、属性和角色生命周期事件(OnAbilityActivated / Commit / Ended / Failed, OnAttributeChange, OnDamage, OnDeath, OnGameplayTagChange, OnGameplayEffectStackChange, OnCooldownStart / End 等)
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技术详情
代码模块:
- GASCompanion(运行时)
- GASCompanionEditor(编辑)
- GASCompanionDeveloper(仅未煮熟)
蓝图数量:19
C++ 类数量:103
网络复制:是的
版本:6.1.1 (5.3, 5.4, 5.5) – 6.1.0 (5.2) – 6.0.0 (5.0 / 5.1)
- 支持的开发平台:Windows、Mac、Linux
- 支持的目标构建平台:Windows、Mac、Linux
版本:3.4.0 (4.27) / 2.1.1 (4.26) / 1.1.2 (4.24-4.25)
- 支持的开发平台:Windows / Mac
- 支持的目标构建平台:Windows,Mac
兼容性
支持的虚幻引擎版本4.24 – 4.27和5.0 – 5.7
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