
更新 2026年4月 – V3.1
- 演员更名者预览
- 选择性大纲组织器
- Pivot 工具适用于 ISM/HISM
- 新增了只在枢轴工具上对齐偏航的选项
2026年4月更新 – V3.0 – 关卡设计工具及完整的blutility重构
- 为主小部件增加了关卡设计工具:
- 数组工具(创建3D网格、径向数组、散射和样条)
- 对齐/吸附到表面/分布/循环/交换演员变换
- 实例管理器(转换为ISM/HISM,或将实例爆破为演员,随机化原数据)
- PivotTool(一键对齐枢轴、面枢轴、修改网格枢轴)
- 随机器(对演员和实例进行随机化变换)
- 步进器(移动、旋转、在局部和世界空间中按固定数量进行缩放)
- 新增了创建/导入资产时自动适应命名规则的功能
- 新增了根据职业生成前缀的选项,如果缺少一个前缀
- 将上下文菜单脚本迁移到 C++
- 改进版Renamer,还能支持世界角色并支持更多选项
- 去除了图像缩小器的外部依赖
- 骨骼网格套接字导出/导入工具,支持自动匹配骨骼名称,支持自定义骨骼
- 静态网格套接字管理器
- 更好的蓝图/Material实例重显器
- 在捕捉节点前自动缩放,恢复之前的缩放,设置中还原更多缩放选项
- 将未停靠的视口调整到特定大小的命令
2026年3月更新 – V2.12
- 为时间线节点添加了快捷方式
- 新增了自定义数学表达式节点的快捷方式(可在设置中自定义)
- 添加了应用预编译注释的快捷方式,带有特定颜色
2026年2月更新 – V2.10
- 添加了快捷方式,可以添加与X的重路由节点
- 改进版 ImageResizer – 现在允许选择单个资源并拖放纹理
- 修复了“窗口”下拉菜单中多次添加子菜单的bug。
- 更新后的5.5版本,因向后兼容性问题而被遗留
更新 2026年2月 – V2.8 – 世界储物柜 / 图像调整器 / 各种修复
- 改进了“恢复已保存标签组”和打开标签页检测
- 新增了一个选项,可以防止角色在世界大纲器中被选中或移动
- 新增了在编辑器内批量调整图像大小的工具
2025年2月更新 – v2.4 – 新增多标签页恢复功能
- 把打开的标签页保存在项目设置里,需要时用按钮或快捷方式(CTRL+SHIFT+ALT+T)重新打开。
(标签页必须通过该插件或手动点击资源打开,否则无法保存)
- 用经典浏览器快捷方式(CTRL+SHIFT+T)重新打开你不小心关闭的标签页。
- 修复了之前只对项目文件有效的“在资源管理器中打开”命令,现在也能用文件夹了)
2025年2月更新 – V2.3 – 新增数据表工具
- 批量导出选定的数据表以.json或.csv
- 重新导入所有选定的数据表,这些表中有引用的源文件可供读取
2024年4月更新 – V2.2 – 重构了“适应命名规范”工具并更改了一些快捷方式:
- Utility 现在支持 51 个类,可以通过修改 ClassToString 中的 TMap 来修改和递增AEU_GenericUtils
- 重新映射的获取快捷方式,以提升可用性和关键可访问性
2024年3月更新 – V2.1 完整重构及附加功能(仅限5.1+):
- 新设置面板——设置现在存储在插件文件夹里,并且它们会在不同项目中持续存在
- 新的快速搜索功能——允许创建常见搜索词列表,并自动调用“在蓝图中查找”窗口,并高亮所有出现情况的文件
- 快速节点快捷键——90+个预先分配的快捷方式,针对最常见的蓝图节点,你可以禁用不喜欢的快捷键,重新分配快捷键绑定,并添加自己的!不仅限于内置引擎节点!
- 材料节点快捷方式——20+个为最常用材质节点预分配的材质快捷方式
- 一次替换多个实例的父材质——当“删除并替换引用”不允许你将材质实例重新保护到另一个材质或另一个实例时,这很有用,但你需要保留已经设置的数值,同时还允许设置父物理材质(它独立工作)。
- 一次性替换多个蓝图的父类——对于无法再以“常规方式”打开和重建的损坏蓝图或孤儿蓝图非常有用
- 一次重命名多个资源——搜索和替换功能,可以添加前缀或后缀。
- 适应命名规范——允许你自动为最常见的类别添加命名规范前缀,如果是自定义的,你可以添加自己的!
- 世界大纲整理器——允许你根据角色的类别快速排序到文件夹里(更多功能即将推出)
- 纹理类型批量切换器——允许你编辑Texture2D资产的纹理组、压缩和sRGB,尤其适合在内容浏览器预览中默认启用透明时的UI纹理
- 启动主控件的快捷方式——现在扩展快捷方式(CTRL+ALT+SHIFT+E)也运行主控件,而不是只聚焦插件文件夹。
针对5.2版本(AEU 1.2版本)的警告——Epic在引擎中做了某些改动,导致无法在游戏中点击编辑器小部件。
要解决这个问题,打开AEU_MainWidget并进入图表页面。点击“类设置”,在“详情”面板中勾选“PIE已启用”和“调试中已启用”,在“设置”类别中。
该插件由以下组件组成:
- 1个包含4个子控件的主控件,可以单独运行:
- 1 个控件,用于控制编辑器和 PIE 中的视口模式(在编辑器中播放)
- 1 个小部件,用于一键控制控制台命令,既可在编辑器中,也能在 PIE 中操作
- 1 Widget to Batch 重命名资产
- 1个小部件用于组织大纲
- 管理文件的4个资产操作工具:
- AEU_GenericUtils – 允许批量重命名到命名规范
- AEU_BlueprintUtils – 允许批量蓝图重父
- AEU_MaterialUtils – 允许批量材料实例重养
- AEU_TextureUtils – 允许批量纹理参数更改
- 一个下拉菜单,显示你的自定义过滤器,并允许你在蓝图中找到它们
- 90+ BP节点预分配快捷方式
- 材料节点20+ 预先分配快捷方式
- 小部件中使用的4个256×256像素图标
- 4 其他控件中使用的控件元素
- 4个文件展示重新映射的快捷方式(“Examples”文件夹可以删除)
- 更多功能即将推出,已认证买家接受功能请求。
包含格式
技术详情
代码模块:
- 高级编辑工具 [编辑器]
蓝图数量:1
控件数量:16
C++ 类数量:9
纹理数量:49
可删除文件数量:3(示例文件夹,不计入上述总数)
支持的开发平台:Win64(应能在macOS和Linux上运行,但尚未测试)
详细信息:
– 9 C++类:3 AEU_Settings UCLASS(全局、本地、LevelDesign)、BlueprintFunctionLibrary、BoneNameResolver、LevelDesignLibrary、Widget、PreviewSubsystem、SplineActor
– 1 蓝图:BP_ExampleNodes
– 17 控件:17 内容中的
AEU_* 控件/- 44 纹理:内容中的T_* 资产/
– 3 可移除:示例文件夹(BP_ExampleNodes、M_ExampleNodes、WBP_ExampleNodes)
文档:Ares9323/AdvancedEditorUtilities
重要/附加说明:更多功能即将推出,如果你有任何问题或疑问,欢迎在GitHub上发帖(有时Unreal Marketplace不会在你在这里发帖时发送邮件)
