无论您是想学习 Plasticity 还是创作 AAA 游戏艺术,本教程都适合您。我们将通过创建 Daniel Defense 杂志涵盖整个过程,从 Plasticity/CAD 阶段到最终的纹理资产。 建议对 3D 建模和烘焙工作流程有基本的了解。
章节:
0-Plasticity 和 Blender 简介:
在本章中,我将向您展示 Plasticity 的所有基础知识,展示学习本课程所需的短代码、工具和技巧。
对于 Blender,我将主要介绍我在本课程中使用的所有插件、我使用它们的方式和原因,以及一些技巧。1
-Plasticity:
本章我们将使用 Plasticity 创建杂志的基础模型。我将分享我在游戏 CAD 方面的专业知识、我的工作方式、您应该避免什么以及为什么避免等等。
2-导出:
CAD 模型完成后,就可以导出了!我将介绍如何将 CAD 导出为 OBJ 模型,其中包含两个模型,一个用于低多边形,另一个用于高多边形。我将演示如何从 Plasticity 和 Moi3D 导出。3-
低多边形:
在本章中,我们将把从 Plasticity 导出的 OBJ 模型导入 Blender,并对其进行优化,以获得 AAA 低多边形/游戏级模型。
4-UVS 和烘焙:
是时候开始 UV 了!我们将探索如何展开模型、优化岛屿、理解纹素密度以及如何获得良好的打包效果。
5-高多边形:
在这里,我们将使用体素重新网格工作流程创建高多边形,直接在 Blender 或 Zbrush 中使用我们之前完成的高 OBJ 导出。
6-烘焙:
本章将使用 Marmoset Toolbag 讲解烘焙工作流程的所有内容。我将讲解如何正确烘焙,如何修复一些烘焙问题,并分享一些技巧。
7-纹理:
是时候为我们的杂志注入活力了!我们将研究如何在 Substance Painter 中准备好我们的项目。我将引导您完成从头开始为杂志添加纹理的过程,帮助您更好地理解如何解读参考文献并创建逼真的 AAA 质量纹理。
要求:
Plasticity(试用版、独立版或工作室版)
Moi3D 试用版//可选
Blender(或任何其他 DCC,如 3DS Max、Maya、Modo 等…)
Zbrush //可选
Marmoset Toolbag
Adobe Substance Painter(如果要打开源文件,请使用 10 或更高版本)