AAA级游戏资产的可塑性
无论您是想学习塑性建模还是创作 AAA 级游戏美术,本教程都适合您。我们将以制作一本丹尼尔防务杂志为例,涵盖从塑性建模/CAD 阶段到最终贴图模型的整个流程。 建议您具备 3D 建模和烘焙工作流程的基础知识。
章节:
0-塑性建模和 Blender 简介:
本章将向您展示塑性建模的所有基础知识,包括您学习本课程所需的简码、工具和技巧。
对于 Blender,我将主要介绍本课程中使用的所有插件、使用方法和原因,以及一些技巧。1-
塑性建模:
本章我们将使用塑性建模创建杂志的基础模型。我将分享我在游戏 CAD 方面的专业知识、我的工作方式、您应该避免的事项及其原因等等。
2-导出:
CAD模型完成后,就到了导出环节!我将讲解如何将CAD模型导出为OBJ格式,并提供两个模型示例,一个用于低模,另一个用于高模。我将演示如何从Plasticity和Moi3D导出模型。3-
低模:
在本章中,我们将把从Plasticity导出的OBJ模型导入Blender,并对其进行优化,以获得AAA级低模/游戏就绪模型。
4-UV展开和烘焙:
是时候进行UV展开了!我们将探讨如何展开模型、优化UV岛、理解纹素密度以及如何获得良好的UV贴图。
5-高模:
在这里,我们将使用体素重网格工作流程,直接在 Blender 或 Zbrush 中使用我们之前导出的高分辨率 OBJ 文件来创建高模。
6. 烘焙:
本章将介绍使用 Marmoset Toolbag 进行烘焙工作流程的所有步骤。我将解释如何正确烘焙,如何解决一些烘焙问题,并分享一些技巧。
7-纹理制作:
是时候让我们的杂志焕发生机了!我们将学习如何在 Substance Painter 中准备好我们的项目。我将带你从零开始完成杂志的纹理制作,帮助你更好地理解如何解读参考资料并创建逼真的 AAA 级纹理。
所需软件:
Plasticity(试用版、独立版或工作室版)
Moi3D 试用版//可选Blender(或其他 DCC 软件,例如 3DS Max、Maya、Modo 等)Zbrush //可选Marmoset Toolbag Adobe Substance Painter(如果需要打开源文件,则需要 10 或更高版本)注意:在 Substance Painter 中,我使用了来自 greyscalegorilla.com 和 DGruwier Surface Imperfections – Volume 1 的纹理包,这些纹理包是付费内容,因此不包含在课程中。
