Blender游戏资产创建大师:建模、雕刻、纹理、UV、优化和导出到游戏引擎的分步指南。

你是否曾经想创作出精美绝伦、可用于游戏的素材,却苦于技术难题而不知所措?由 Creative Shrimp 的 Aidy Burrows 和 Gleb Alexandrov 主讲的这门课程,将是你掌握 Blender 游戏素材制作完整工作流程的终极指南。

主要特点

• 超过11小时的视频内容:全面的分步教程,1440p,60fps
• 完整工作流程:从粗略建模到导出,涵盖建模、雕刻、贴图、优化、UV展开和烘焙
• 真实项目:在Blender中构建古代城墙模型
• 开源工作流程(使用软件:Blender 4.3和Godot 4.3)
• 技能等级:中级

难度:中级

这门课程最适合那些对Blender并非完全陌生的人。对于完全的初学者或3D建模新手来说,这会非常具有挑战性。

我们强烈建议您事先熟悉Blender的界面、基本工具和菜单。我们会讲解很多基本快捷键,也会提供字幕帮助,并尽可能重复一些重要的概念。但是,如果您事先看过一些网上简短易懂的教程,打好基础会更有帮助。

 

讲师

Gleb Alexandrov – Creative Shrimp 的 3D 艺术家,备受赞誉的电影灯光Blender 到 Resolve课程的讲师,负责本课程的艺术指导、雕刻和材质/纹理制作。

Aidy Burrows – Creative Shrimp 的 3D 艺术家,游戏开发资深人士和 Blender 专家,负责本课程的资产优化、UV、拓扑重构和纹理烘焙。 

内容

本课程包含超过 11 小时的循序渐进教程,涵盖了从粗略建模到导出带有烘焙纹理的游戏就绪 3D 资源的整个游戏资源创建过程。

整个过程分为两个部分:设计资产(A)和为游戏引擎准备资产(B)

A部分:资产设计

第一章:封锁

你将从建模的基础知识入手,学习简单而有效的技巧,创建易于重新划分网格以进行雕刻的密闭网格。随着章节的深入,你将接触到更高级的建模技巧。

第二章:高精度雕刻

接下来,你将深入学习雕刻和细节刻画,使用标准雕刻笔刷手工制作逼真的磨损、侵蚀和风化效果,并创建自定义矢量置换笔刷来烘焙高质量的置换贴图。

第三章:基于深度图的位移

你还将探索其他细节处理技术,例如无需雕刻即可创建浅浮雕,以及从图像中提取深度图以进行置换。

我们还会简要地探讨一些可能存在争议的 AI 驱动方法,例如使用稳定扩散进行深度检测等任务,以及生成图像。

如果愿意,可以安全地跳过这一步,但我们也理解,了解这些从潘多拉魔盒中涌现出来的新选项也很有用。

第四章:纹理和PBR材质

接下来是纹理和基于物理的材质,您将通过逼真的纹理和精心制作的表面细节,使您的资产栩栩如生。

我们将使用多个反照率贴图、粗糙度贴图和法线贴图,并通过遮挡、边缘高亮、程序噪声等多种方式将它们混合在一起。

B 部分:针对游戏引擎的优化

目前我们使用了数百万个多边形,但这种高分辨率在大多数游戏中是不够的,即使对于虚幻引擎的纳米技术来说,在磁盘上存储这么多数据也是不现实的,所以针对游戏引擎的优化流程将帮助我们解决这个问题。

第五章:优化简介

课程中我们将介绍几种实现低多边形网格版本的方法,但我们将从最方便的简化方法之一开始。 

第六章:普通人

游戏优化过程中一个关键环节是“法线”。在这里,你将熟悉法线的基本原理,以及我们如何运用矢量在低分辨率网格上创造出高分辨率细节的奇妙错觉。

第七章:简单资产

软边还是硬边?接缝还是无缝?本章将使用一个极其简单的网格,快速带你了解整个优化过程。我们将解释需要考虑的诸多因素以及它们之间的联系。

这将有助于理解许多关于如何以及为什么处理最终优化资产的问题。

第八章:灭绝

低到什么程度才算足够低?在这里,你将创建第一个可用于游戏的低多边形网格。简化网格是我们的首选方案——与更繁琐的手动拓扑过程相比,它可以相当快速地获得非常可用的结果。 

第九章:紫外线基础知识

如果我们想要优化它以加快渲染速度,或者将其发送到外部引擎(例如游戏环境),我们需要从一些 UV 开始。 

第十章:自定义三平面映射
在旋转纹理坐标时,标准盒映射存在一些局限性,因此为了最大限度地发挥其作用,我们还提供了一个自定义盒映射节点设置来克服这一局限性,并提供了使用步骤。

第十一章:纹理烘焙

如果非要选出最重要的一章,那就是这一章,我们所有的努力终于在这一章得到了回报,或者换句话说,奇迹就在这里发生。 

在本章中,你将创建一系列纹理,作为拼图的最后一块,以欺骗眼睛,使人觉得其中蕴含的几何图形比实际要多得多。


 
第十二章:出口
 
现在是时候进行导出前最后的准备工作了,然后我们将演示导出到 Godot 的过程。

额外内容

采用其他建模技术生成我们低多边形资产的另一个版本。 

在探索多边形绗缝工具时,会介绍“标准”收缩包装重新拓扑过程。

我们还使用重建的低多边形网格完成了整个过程(从建模到烘焙),重点是更多地使用四边形拓扑结构以实现最大程度的控制。 

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